不治“企業(yè)套路”難防網(wǎng)游沉迷
http://m.ainooo.com2020年06月17日 09:14教育裝備網(wǎng)
“如果你沉迷某款游戲,那不一定是你的錯(cuò)!眹鴥(nèi)某知名游戲企業(yè)用戶研究部負(fù)責(zé)人何先生告訴《半月談》記者,游戲研發(fā)與行為心理學(xué)密切相關(guān)。更直白點(diǎn)說,它們最擅長的,就是操控玩家心理、設(shè)置誘導(dǎo)規(guī)則,讓游戲者或瘋或魔地要么“充錢”、要么“消閑”。
那些付出大把金錢快捷提升游戲體驗(yàn)的玩家,游戲界稱之為“氪金”玩家。而靠大量拼時(shí)間完成任務(wù)換取游戲道具或裝備的玩家,就是不折不扣的“搬磚”玩家。一句話,“氪金”保證了游戲收入,“搬磚”保證了游戲活躍度。很顯然,無論是“氪金”還是“搬磚”,青少年基本上很難抗拒精心設(shè)計(jì)的誘惑。
有人說,不是還有防沉迷系統(tǒng)嗎?誠然,2019年11月,《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》提出游戲?qū)嵜、限制未成年人游戲時(shí)長、規(guī)范提供付費(fèi)服務(wù)等六方面舉措,加大對青少年的保護(hù)力度。但就現(xiàn)實(shí)而言,效果心照不宣。對此,公眾始終有個(gè)疑問:在攝像頭幾乎成為手機(jī)標(biāo)配的今天,“人證對比”技術(shù)也不過是數(shù)秒的功夫,網(wǎng)游公司為什么始終連“人證對比”都不肯用起來?非不能也,實(shí)不為也。
一邊防沉迷,一邊憂慮流量,到底哪個(gè)是真心、哪個(gè)是假意,想必一目了然。據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布的第45次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2020年3月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.32億,較2018年底增長4798萬,占網(wǎng)民整體的58.9%。上網(wǎng)的年輕人居多,一半以上網(wǎng)民會玩游戲,網(wǎng)游公司的巨額利潤來源也就不言而喻了。
歐美成熟游戲市場如今已拓展出以“先付費(fèi),后體驗(yàn)”為主的買斷制盈利模式。事先收費(fèi)、買斷玩耍,“氪金”變得沒有意義,“搬磚”也沒了動力。加之買斷制的單機(jī)游戲通關(guān)時(shí)間較短,即便玩家自控能力有限,沉迷的可能性也大大減弱。那么,問題來了:這究竟是國外游戲企業(yè)不夠“聰明”,還是國外游戲市場太過“嚴(yán)苛”呢?這個(gè)問題值得網(wǎng)游監(jiān)管部門去思考。
在某網(wǎng)站投訴平臺上,網(wǎng)游相關(guān)投訴居高不下。有調(diào)查數(shù)據(jù)顯示:九成以上游戲相關(guān)投訴中,均與未成年人高額消費(fèi)相關(guān)。至于“老人一輩子攢10萬元、上網(wǎng)課的孫子一個(gè)月全花光”等,已經(jīng)在社會新聞中見怪不怪。這些或點(diǎn)或面的問題,顯然已經(jīng)很難完全歸因于青少年的“自制力”所致;蛘哒f,帶有習(xí)慣養(yǎng)成和精神誘導(dǎo)的“企業(yè)套路”,已經(jīng)成為青少年網(wǎng)游沉迷防治路上最大的“攔路虎”。
在網(wǎng)游中“氪金”或“搬磚”套路運(yùn)用愈發(fā)純熟的今天,頭部網(wǎng)游企業(yè)有足夠的能量去打破青少年脆弱的防線。如果僅僅靠大而無當(dāng)?shù)钠髽I(yè)社會責(zé)任呼吁,或者靠缺乏細(xì)節(jié)的防沉迷通知等來為青少年網(wǎng)游防沉迷兜底,效果注定有限。長遠(yuǎn)而言,家庭和學(xué)校自然要履行監(jiān)護(hù)或監(jiān)管的責(zé)任,但對于沉迷事件中的第一責(zé)任人——游戲企業(yè)來說,如果不能有效識別游戲或消費(fèi)的主體,不能盡到有效制止和預(yù)防的責(zé)任,恐怕就不能把所有事故的原因都推脫到教育或監(jiān)護(hù)的缺失上去。從這個(gè)意義上說,職能監(jiān)管部門是該對游戲廠商、手機(jī)廠家、應(yīng)用平臺等主體,來一次網(wǎng)游領(lǐng)域的“套路大掃除”了。
(作者系媒體評論員)
責(zé)任編輯:董曉娟
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